三國志Ⅴの新武将システムには、勇名と経験の初期値を設定できない不満があることを以前書いた。すなわち、新武将を作成しても、ゲーム開始時には必ず経験がゼロのため、特殊能力がひとつも使えない。最も早熟な成長タイプ 0 に厳選したとしても、序盤で特殊能力をフルに使えないことには変わりない。

そのため、エディット機能を活用することにより開幕早々激しい戦争が始まるような環境や、三国鼎立のような史実の将がみんな成熟したような環境では、のんびり修行に出す時間が無いのは当然であり、どうしても立ち上がりの遅さが目立ってしまう。以前の記事では、最初の 4 個の特殊能力でいったん個性が完成するようにするのが良いと書いた。最初の 4 個であれば経験 5200 で到達するため、育成を意識しなくても普通にプレイしていればゲーム中にだいたい到達するのが理由である。

では、その 4 個という縛りの中で、どのような特殊能力が役に立つだろうか。アクティブスキルとパッシブスキルが数多くある中で、侵攻および防衛について特に強力と思われるのは以下の組み合わせである。

<侵攻>
速攻、弓神、遠矢、火矢

<防衛>
幻術、火神、幸運、あと何か

あと何かには無双などのパッシブスキルだけでなく天変などのアクティブスキルでも良いし、あるいは強行など戦略面で役立つスキルも隣国まで防衛できて良いだろう。

侵攻と防衛では求められるスキルは当然ながら異なる。侵攻においてはとにかく敵の近くまで移動しなくては話にならないため、まず何よりも機動力が重要となる。速攻は極めて汎用的なスキルであり、どのような陣形でも腐らない優良な特殊能力である。また弓神・遠矢・火矢の組み合わせは遠隔攻撃のスペシャリストであり、集中砲火することでどんな大部隊でも無傷で壊滅させることのできる強力なコンボである。ただし弓神は非常に強力なスキルだが、単体ではなく他の弓のスキルと組み合わせなければせっかくのその威力も十分には発揮できないため、これを持たせるなら弓兵の専門家としてスキルを集中させることになる。

防衛で強力なのはもちろん幻術である。侵攻においても強力無比なのは確かだが、敵兵を残らず殺害してしまうこと、残った部隊の士気を低下させることにより降伏した将の兵が使い物にならないなど、副作用もある。そのため主に防衛用の特殊能力として挙げた。また火神・幸運はこれまた強力な組み合わせであり、とにかく辺り一面に放火しまくって防衛するというのはコストパフォーマンス抜群である。幸運において唯一デメリットのある城から出火でさえも火神によって無効化することができる。また幻術と組み合わせた場合、敵部隊が混乱することによって足止めし火を付け放題にもできるため、相乗効果もある。

もっとも、すべての将がこのように同じ特殊能力の組み合わせではいくらなんでも個性が無さすぎる。将が何人もいるなら、それぞれの個性を表現するため、少し変化を付けると良いだろう。その場合も、残りの特殊能力のスロットもあるため、さほど難しいことではない。

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